
10 jogos clássicos de PC dos anos 1990 que viraram a chave da indústria
Entre o barulho do CD-ROM girando e o nascimento do 3D de verdade, os anos 1990 criaram a receita que o PC gamer usa até hoje. Relembramos os dez títulos que abriram esses caminhos.
Por Théo Ramos · Repórter de Games
Uma década que inventou o PC gamer como a gente conhece
Se você nasceu depois dos anos 2000, é difícil imaginar um PC sem placa de vídeo decente, sem Steam, sem nada. Mas foi exatamente nesse cenário cru que a década de 1990 construiu, no improviso, boa parte das regras que o gaming de PC segue até hoje. Drive de CD-ROM caro, processador fraco, e ainda assim um punhado de estúdios resolveu arriscar em ideias que pareciam loucura na época. Deu certo.
Do point-and-click ao tiro em primeira pessoa
Foto: reprodução/93noticias.com.br
Abre a lista The Secret of Monkey Island (1990), da LucasArts, que botou humor e puzzle inteligente no centro da aventura gráfica e ainda hoje é citado como referência do gênero point-and-click. Dois anos depois, a id Software — estúdio texano fundado por John Carmack e John Romero, hoje peso-pesado do FPS — lançou Wolfenstein 3D (1992), chamado de verdadeiro pai do tiro em primeira pessoa. A mesma id voltaria em 1993 com Doom, que pegou a fórmula e lapidou: iluminação dinâmica, cenários com desnível e o Deathmatch, que basicamente inventou o multiplayer competitivo como a gente conhece.
O CD-ROM muda o jogo (literalmente)
1993 também trouxe Myst, dos irmãos Robyn e Rand Miller, uma ilha enigmática pré-renderizada que foi decisiva para empurrar a adoção do leitor de CD-ROM no mundo todo — sem exagero, foi um dos maiores motivos pra família comprar aquele drive caro. No mesmo ano, SimCity 2000 virou referência em simulação urbana com sua visão isométrica, prova de que nem tudo era sobre tiro.
3D de verdade, RPG de ação e narrativa sem cortes
Em 1996, Tomb Raider populariza a exploração em terceiro pessoa em 3D, e Quake — de novo a id Software — entrega um mundo totalmente poligonal com iluminação em tempo real. Um ano depois, Diablo (1997), da Blizzard Entertainment — à época um estúdio americano ainda construindo seu nome, hoje dono de franquias como World of Warcraft —, redefine o RPG de ação com masmorras geradas proceduralmente e aquele clique compulsivo que todo mundo conhece. Em 1998, a Valve — fundada por ex-funcionários da Microsoft e que décadas depois criaria a Steam — estreia com Half-Life, que revoluciona a narrativa dos FPS contando a história sem cutscenes separadas da ação. Fecha a lista RollerCoaster Tycoon (1999), de Chris Sawyer, programado quase inteiro em Assembly, prova de que gestão financeira detalhada também vende jogo.
Por que isso importa hoje
Nenhum desses jogos tinha microtransação, DLC ou season pass — você comprava a caixa e tinha o jogo completo. Vale lembrar disso quando for comparar com o modelo de monetização de hoje: a inovação técnica dos anos 1990 não veio empacotada em cobrança recorrente, veio de estúdios pequenos apostando em ideias arriscadas.