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Games28 de set. de 2026, 11:36

6 jogos de Zelda que mudaram a forma de fazer games

De Ocarina of Time a Breath of the Wild, seis títulos da franquia da Nintendo criaram mecânicas que a indústria inteira copiou depois.

Por Théo Ramos · Repórter de Games

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Ocarina zerou o manual de regras

Vamos direto ao ponto: quase toda mecânica que você usa hoje em jogo de ação e aventura em 3D tem raiz em Ocarina of Time (1998), lançado pela Nintendo, gigante japonesa dos consoles e criadora de sagas como Mario e Zelda. A trava de mira que gira a câmera em torno de um inimigo, o botão de ação que muda de função dependendo da cena e o ciclo de dia e noite que interfere na disponibilidade de NPCs — nada disso era padrão de mercado antes do jogo de Nintendo 64. E boa parte segue firme em jogos lançados quase 30 anos depois.

Breath of the Wild reescreveu o "mundo aberto"

Se você já jogou Genshin Impact, RPG gacha da desenvolvedora chinesa HoYoverse, saiba que está diante de um jogo que assume abertamente ter bebido da fonte de Breath of the Wild (2017): mapa gigante sem cerca invisível, sistema de temperatura que obriga a trocar de roupa, clima que muda a estratégia de combate e ruínas escondidas espalhadas sem aviso. A comunidade debate até hoje se isso "estragou" ou "salvou" a franquia — eu fico com o segundo time.

O original já sabia o que fazer

Voltando ao começo: o Zelda de 1986, ainda em 8 bits, já entregava a ideia de mundo conectado e progressão sem tela de "fim de fase" — conceito que hoje chamamos de mundo aberto e que, décadas atrás, nem tinha nome.

Foto: reprodução/screenrant.com

Motion control, dimensão e vida artificial

Skyward Sword (2011) apostou, com resultado dividido entre os fãs, nos controles de movimento do Wii pra fazer você sentir o peso da espada na mão. A Link Between Worlds (2013) resolveu a transição entre 2D e 3D com o truque de "virar parede" que ainda hoje é citado como aula de design. E Majora's Mask (2000) deu rotina de verdade pros NPCs — cada personagem tinha horário pra dormir, trabalhar e aparecer na rua, muito antes de "simulação de vida" virar categoria de jogo.

O que fica pro jogador

Nenhum desses seis é "o melhor Zelda" — essa discussão não tem fim em fórum nenhum. Mas o ponto comum é que cada um resolveu um problema técnico ou de design que a indústria inteira copiou depois, sem pedir licença e, na maioria das vezes, sem créditos.

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