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GamesMercado19 de set. de 2026, 11:03

Ex-produtor de DOOM chama gestão do Xbox Game Pass de "idiota"

Andrew Willis, ex-produtor da id Software demitido nos cortes da Microsoft em julho, disse que o Game Pass é mal gerido e que colocar DOOM no serviço prejudicou as vendas do jogo.

Por Théo Ramos · Repórter de Games

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Quem manda a real depois de ser demitido, manda sem filtro

Andrew Willis passou anos como produtor de arte técnica e design na id Software, estúdio por trás de DOOM que hoje pertence à Microsoft, trabalhando diretamente em DOOM: The Dark Ages e na expansão Revelations. Em julho, ele foi um dos atingidos pela onda de demissões que cortou milhares de vagas na divisão Xbox naquele ano fiscal — o corte no estúdio bateu justamente às vésperas do lançamento da própria expansão em que ele trabalhava. Nesta segunda-feira (14), em entrevista ao canal Kiwi Talkz, Willis resolveu falar sem meias-palavras sobre o que viu por dentro.

"Ninguém sabia o que precisava atingir"

Foto: reprodução/tech4gamers.com

A crítica central de Willis é sobre a falta de critério do Xbox Game Pass, o serviço de assinatura de jogos da Microsoft. Segundo ele, o programa é "extremamente mal gerido" porque a empresa nunca definiu métricas claras de sucesso para os estúdios. "Eram horas jogadas? Eram jogos instalados? Era retenção de usuário?", questionou — resumindo que nem os próprios times sabiam qual meta perseguir.

DOOM no Game Pass: "uma ideia idiota"

O ponto mais direto foi sobre a própria franquia em que trabalhou. Willis disse que colocar DOOM: The Dark Ages no catálogo por assinatura desde o lançamento foi "uma ideia idiota", porque a assinatura acabou canibalizando as vendas diretas do jogo. Mesmo com a marca somando milhões de jogadores, o desempenho comercial não se saiu tão bem quanto o esperado — o tipo de conta que, no fim, ajuda a justificar mais uma rodada de corte de gente que faz jogo, não de gente que gerencia planilha.

O recado pra quem assina o serviço

Para quem paga a mensalidade do Game Pass, a fala de Willis reforça uma desconfiança que já circula na comunidade gamer há tempos: que o modelo de assinatura, do jeito que está montado, tende a esvaziar o valor percebido dos lançamentos e pressionar estúdios a entregar volume em vez de qualidade. Willis defende que a saída para a indústria — sacudida por demissões em cadeia — passa por modelos de estúdios com mais autonomia e menos dependência de decisões tomadas longe de quem desenvolve o jogo.

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