
Game Pass ajuda o jogador, mas tira dinheiro dos estúdios? Entenda
Documentos que a Microsoft apresentou a reguladores britânicos mostram queda nas vendas de jogos nos 12 meses após entrarem no Game Pass, reabrindo a discussão sobre se a assinatura é sustentável para quem desenvolve.
Por Théo Ramos · Repórter de Games
Assinatura é boa pra você, mas e pro estúdio que fez o jogo?
Serviço de assinatura como o Xbox Game Pass é uma dádiva pro bolso do jogador: você paga uma mensalidade e tem acesso a uma pilha de jogos que custariam centenas de reais se comprados separados. Mas tem um lado da história que a gente comenta pouco, que é: isso é sustentável pra quem desenvolve o jogo?
O que os próprios números da Microsoft mostraram
Foto: reprodução/mmorpgbr.com.br
A resposta começou a ficar mais clara quando a Microsoft, durante a análise da compra da Activision Blizzard (gigante de jogos como Call of Duty, World of Warcraft e Candy Crush) pela autoridade de concorrência britânica, teve que apresentar documentos internos. Esses papéis revelaram que a própria empresa identificou queda nas vendas de determinados jogos nos 12 meses seguintes à entrada deles no Game Pass. O detalhe incômodo: a porcentagem exata dessa queda nunca foi divulgada publicamente.
A ginástica contábil por trás do “lucro”
Isso contradiz o discurso que Phil Spencer, chefão da divisão Xbox, repetiu por anos: que entrar no Game Pass aumentaria a popularidade do jogo e, consequentemente, as vendas. Christopher Dring, editor-chefe do site The Game Business, apontou que a rentabilidade do Game Pass pode ser fruto de uma espécie de ginástica contábil da Microsoft: a empresa contabiliza gastos com marketing, suporte e pagamentos a estúdios terceirizados, mas os estúdios internos da própria Xbox não recebem remuneração da mesma forma — e o custo de não vender esses jogos de forma independente simplesmente não entra na conta do mesmo jeito.
O que a Microsoft diz sobre isso
Depois da repercussão, a Microsoft esclareceu que o Game Pass continua rentável mesmo considerando esse custo de oportunidade dos estúdios próprios. Só que, mais uma vez, não veio nenhum dado concreto pra sustentar a afirmação. E é aí que mora o problema: pedir pra gente confiar na palavra sem mostrar a planilha.
Onde isso nos deixa
No fim das contas, a questão real não é se o Game Pass é bom ou ruim — é se dá pra ser vantajoso pro consumidor e sustentável pro estúdio ao mesmo tempo. Pelo visto a própria Microsoft ainda está tentando provar isso com números que, até agora, só ela viu.